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実生活の無理ゲー感。「魔界村」の狂った難易度調整を思い出した

こんにちは、50代オッサンtrrymtorrsonです。

 

「なぜ、実生活や仕事や勉強は、むかしハマったゲームみたいに面白くないのか?」

 

娘がマインクラフトに猛烈にハマっているのを見て、そういうことを考えて先日記事を書いたところです。

 

実生活や仕事や勉強は、やっぱりゲームとは根本的な何かが違う。

 

今日も仕事を休んでしまいました。

出勤できた日も、休み休み、ごまかしながら仕事をこなしている状況です。

 

50歳を過ぎたいま、現実の仕事に目標もやりがいも感じられず、チームリーダーとして組織のなかでやりがいのある課題に取り組むポジションにいない。

疲労感ばかりが蓄積し、心身の状態がフルタイムの勤務に耐えられなくなっている。

 

実生活も仕事も「無理ゲー」だ。

 

もう少し、実生活とテレビゲームの違いを考えてみる。

 

テレビゲームは、そもそもプレイヤーが楽しさを感じるように設計されています。

プレイヤーのスキルに応じて難易度が調整され、適度な挑戦を提供することで、「即時の報酬」が与えられます。

また、ストーリーやビジュアル、音楽などを駆使してプレイヤーを引き込む仕掛けがあり、「没入感」が得られるように出来ています。

 

一方、実生活や仕事、勉強は、こうした「楽しさを感じさせる設計」がされていない。

これらは主に成果や目的達成を重視しており、即時の報酬が得られることは少なく、長期的な努力が求められる。

 

実生活は「連続的な時間」で進行し、努力の成果が現れるまでに時間がかかることが多い。

このため、達成感を得るまでのプロセスが長く、モチベーションを維持するのが難しい。

何もしなくても、時間ばかり経過していく。

放置すると事態が悪化することも多い。

 

それに対して、ゲームはプレイヤーが行動するたびに結果が明確に現れる仕組みです。

生活の連続的な時間に対して、ゲームは「離散的な時間」で進行します。

つまり、自分が主体的に行動したときに、すぐ明確な結果として返ってきます。

 

先日の記事で「ゲーム理論」について触れましたが、ゲーム理論とは簡単に言うと次のように説明されます。

 

ゲーム理論(game theory)とは、社会や自然における複数主体が関わる意思決定の問題や行動の相互依存的状況を数学的な数理モデルを用いて研究する学問である。

数学者ジョン・フォン・ノイマンと経済学者オスカー・モルゲンシュテルンの共著書『ゲームの理論と経済行動』(1944年)によって誕生した。(Wikipedia

 

ゲーム理論では、現実の事象を「ゲーム」として捉え、意思決定や行動を数学的に分析します。

この理論を応用すると、実生活や仕事、勉強も「戦略的状況」として捉えられますが、実生活では、他者の行動や環境の影響が複雑に絡み合い、結果の予測がほとんど不可能です。

 

この「複雑性」のために、実生活では、仕事や勉強のモチベーションを失ってしまうのだ。

 

【Photo:マイ ニンテンドー ストア】

 

魔界村® | Nintendo Switchであそぶ | 任天堂

 

僕が小学生のころ、初代ファミコンが発売されてから、猛烈にゲームにハマってたくさんソフトを入手しました。

あまり覚えていませんが、お小遣いを貰って買ったか、何かのご褒美に買ってもらったか、親の財布から現金を盗んで買ったか。

全盛期は数十本のソフトを所有していました。

 

ゲームの難易度と実生活の難易度を考えるときに、真っ先に思い浮かんだゲームは、カプコンの「魔界村」です。

 

あの理不尽な難しさと言ったらなかった。

今でいうと、「クソゲー」の「無理ゲー」でした。

やっていた当時から、これは難易度の設計や調整がバグっていると思っていました。

 

ほかには、アイレムの「スペランカー」もバグっていたな。

 

www.nintendo.com

captown.capcom.com

 

それでも、僕だけでなく当時の日本の子どもたちは「魔界村」をやりこんでいました。

僕は全面クリア出来たかな?出来なかったような気がする。

 

この難易度調整の狂った感じは、実は実生活の無理ゲー感なような気がする。

 

実生活とゲームの根本的な違いは、設計目的と報酬構造にあります。

ゲームは楽しさを最大化するように設計されているのに対し、実生活や仕事、勉強は長期的な成果や目的達成を重視しており、即時の報酬が得られることは少ない。

この違いが「面白さ」の感じ方に影響を与えています。


ただ、ゲーム理論の視点を活用することで、実生活や仕事や勉強にも「戦略的状況」を見出し、モチベーションを高める工夫が可能です。

例えば、小目標を設定したり、達成感を得られる仕組みを導入することで、ゲームのような楽しさを取り入れることができるかもしれません。

 

ゲームでも、まず興味を持って手に取って、お金を出して購入して、「クソゲーだ、失敗した」と多少思っても、何回も死んで、攻略法を見つけ出して、納得がいくまでやり込みました。

 

実生活も同じだ。

まずはやってみないと話になりません。

 

「そんなに難しく考えなくていいんじゃ?もっと気楽にやったら?」

 

ノイマンらは、実社会や経済がゲーム理論で数学的に説明できるとしました。

しかしその後、行動経済学という学問分野が明らかにしたように、やはり現実社会は「複雑怪奇な無理ゲー」なのだ。

 

実生活をゲームに寄せていくにはどうすればよいか?

 

この問題について考えてみました。

 

本日の記事は以上です。

 

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